*En California no tiran su basura a la papelera, la convierten en programas de televisión.
(Woody Allen)

 

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Gente: PERSONAS Y FORMAS DE VIDA

SECOND LIFE

¿Cómo se propagan las modas?

Peatóm | 24·08·2009 | 00:00 |
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Second Life. Mundo virtual, habitado por avatares

Tendencias. Cuando las personas que son amigas usan el mismo estilo de calzado o ven las mismas películas, ¿lo hacen porque tienen gustos similares y ésta es la razón por la cual, para empezar, se hicieron amigas? ¿O es que, una vez que se ha establecido la amistad, los individuos influyen unos en otros y adoptan comportamientos similares? Los científicos sociales no tienen una respuesta definitiva. Siguen estudiando el papel que desempeña la influencia social en la propagación de las modas porque, en el mundo real, no se analiza cómo las personas adquieren nuevos artículos o preferencias.

“Podríamos haber encontrado que la mayoría de los participantes va a la tienda y compra gestos, pero la verdad es que aproximadamente el 50 por ciento de los gestos se transfiere entre personas que se han declarado amigas”

Pero el mundo imaginario de Second Life sí lo hace. (Second Life es un mundo virtual en Internet imaginado y creado por sus “residentes”). Los investigadores de la Universidad de Michigan han aprovechado la información única de este mundo virtual para estudiar la forma en que los “gestos” se difunden en esta comunidad cibernética. Los gestos son trozos de código que los “personajes” en Second Life deben adquirir para hacer movimientos tales como la danza, el saludo o el canto. Aproximadamente la mitad de los gestos estudiados por los investigadores se propagan en este mundo virtual pasando de un amigo a otro.

“Podríamos haber encontrado que la mayoría de los participantes va a la tienda y compra gestos, pero la verdad es que aproximadamente el 50 por ciento de los gestos se transfiere entre personas que se han declarado amigas. Las redes sociales desempeñaron un papel muy importante en la distribución de estos activos”, dijo Lada Adamic, profesor asistente en la Escuela de Información y en el Departamento de Ingeniería Eléctrica y Ciencias de Computación.

Adamic es un autor del artículo sobre la investigación que el estudiante Eytan Bakshy presentó el 7 de julio en la Conferencia sobre Conferencia Electrónica, de la Asociación para Maquinaria de Computación, en Stanford, California. Bakshy estudia para su doctorado en la Escuela de Información. “Ha habido una elevada correspondencia entre los mundos real y virtual”, dijo Adamic. “No estamos afirmando que así sea, exactamente, como las personas comparten en el mundo real, pero creemos que sí tiene alguna relevancia”.

El estudio es uno de los primeros que trabajó un modelo de influencia social en un mundo virtual debido al acceso excepcional que provee a la información de cómo los datos, activos e ideas se propagan. En Second Life se identifica al “dueño” previo de un gesto. Los investigadores encontraron asimismo que los gestos que se propagan de un amigo a otro no se distribuyeron tan ampliamente como los que se distribuyeron afuera de la red social, por ejemplo los adquiridos en “tiendas” o en repartos.

Asimismo descubrieron que las primeras personas que adoptan gestos y se cuentan entre el cinco a 10 por ciento inicial que adquiere los nuevos activos no son los “influyentes” que tienden a distribuirlos más ampliamente. Esto corresponde a lo que han encontrado los científicos sociales.

“En nuestro estudio buscamos el desarrollo de una comprensión más rigurosa de los procesos sociales que subyacen en muchos fenómenos culturales y económicos”, dijo Bakshy. “Si bien algunas de nuestras conclusiones pueden parecer básicamente intuitivas, lo que yo encontré más excitante es que pudimos probar algunas hipótesis bastante controvertidas y competidoras acerca del papel de las redes sociales en la influencia”.

Los investigadores examinaron el equivalente a 130 días de transferencias de gesto a fines de 2008 y comienzos de 2009. Observaron a 100.229 usuarios y 106.499 gestos. Obtuvieron los datos de Linden Lab, la firma que produce Second Life. Se eliminó la información que hubiese identificado a las personas. (U. Michigan)

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